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RQ6 y Canción de Hielo y Fuego

Siguiendo con la línea de la entrada anterior, en esta vamos a tratar de acercar RuneQuest6 (que sigue avanzando según la previsión que tenemos de finales de Marzo) a  Canción de Hielo y Fuego. Antes, sin embargo, nos gustaría mencionar un artículo de otro blog que analiza, de forma magnífica, los cambios entre la última edición de RQ que se imprimió en español y la sexta edición que estamos preparando.

Si en la anterior entrada mencionábamos el trabajo de Carlos de la Cruz, en este caso hablamos del, también Señor de las Runas, Antonio Polo. El artículo se puede encontrar aquí: enlace.

Vamos a Poniente con una advertencia previa. Aunque la información que se ofrece es bastante general,  es posible que se filtren algunos datos que puedan desvelarte información sensible, si aún no estás al día de la historia.

tronoCanción de Hielo y Fuego (CHF) tiene un nivel de realismo que se acopla perfectamente al sistema de RuneQuest6 (o al revés), pero es un mundo tan rico en detalles, que hay algunos puntos  que el director de juego tendrá que concretar antes de empezar a jugar:

 Culturas: En CHF más que en otras ambientaciones, parece difícil preparar una campaña donde se mezclen distintas culturas con naturalidad. Aunque, como siempre, el respeto a la ambientación, debería terminar en cuanto pueda suponer una traba para la diversión. El foco principal de las novelas está puesto en Poniente, donde predomina la cultura civilizada al sur del  Muro, con destacada presencia de cultura bárbara al norte del mismo (hay quien diría que también en las Islas del Hierro).

Por otro lado, en el continente de Essos  tenemos las ciudades libres, que entrarían dentro de la categoría de cultura civilizada y donde la cultura nómada estaría ampliamente representada por los Dothraki.

Profesiones: Al igual que las culturas, las profesiones hay que adaptarlas a la región. En las ciudades libres puede haber hechiceros y sería fácil justificar la existencia de otras profesiones mágicas (como los adeptos del Dios de Muchos Rostros). En Poniente, el  Septo no debería tener habilidades mágicas (aunque un sacerdote de R’hllor puede que sí), no habría chamanes, hechiceros, ni místicos (y el erudito pasaría a llamarse Maestre).

Clase social: Sin duda otro de los aspectos fundamentales del juego. La campaña más convencional estaría centrada en la Aristocracia, pudiendo incluir también a personajes de la Burguesía y de la clase Dirigente. Sin embargo, en las novelas hay bastantes ejemplos de personajes de clases inferiores que ocupan posiciones de importancia, como consejeros o agentes de individuos de las clases más altas. Por lo que no sería complicado combinar los distintos estratos sociales.

Estilos de combate: En está ambientación, aquellos que pertenecen a una profesión militar destacan, en capacidades, de forma importante sobre el resto. Para reflejar esto, el estilo de combate cultural ofrecería entrenamiento solo en un arma, mientras que los estilos de combate aprendidos en una profesión podrían enseñar el manejo de dos o tres armas.

Magia común: Para una campaña centrada en Poniente, esta magia no estaría disponible, a menos que se quiera incluir entre los bárbaros del norte del muro.

Animismo: La Verdevidencia se representa fácilmente mediante el animismo. Con la salvedad (por lo que se sabe hasta el momento) de que el animista solo tendría la habilidad de Trance. Mediante esta habilidad, el animista puede proyectar su mente para ocupar los cuerpos de animales e incluso personas. Por ejemplo, en el caso de animales haría falta una tirada enfrentada de Trance contra la Voluntad de estos, mientras que en el caso de personas sería de Trance (a dificultad formidable), contra la Voluntad del individuo.

Hechicería: Los practicantes por excelencia de esta disciplina parecen encontrarse en las ciudades libres y el continente de Essos. Su presencia en las novelas está más encaminada a crear una determinada atmósfera (lo que fácilmente podría traducirse en que no esté disponible para los jugadores) y a reflejar el regreso de la magia al reaparecer los dragones, que a tener un papel relevante. No obstante, si se desean incluir hechiceros en una campaña centrada en Poniente, seguramente estos tengan recursos para cruzar el Mar Angosto.

Teísmo: Esta disciplina empieza a cobrar auge en la historia gracias a Melisandre, a Thoros de Myr y a su dios, R’hllor. Sin embargo, la magia que emplean no está exenta de oscuras repercusiones. Y por eso tal vez, cada hechizo de magia divina debería tener un requisito previo o una consecuencia para el beneficiario del conjuro (como los recuerdos que pierde Berric Dondarrion cada vez que es resucitado).

Misticismo: El misticismo puede representar perfectamente las capacidades de los miembros del culto de los Hombres sin Rostro. A la vista del entrenamiento al que se somete Arya, parece claro que las capacidades que demuestra Jaqen H’ghar son fruto de este trabajo y no de conjuros convencionales.

Sobre la magia: Los puntos mágicos se pueden recuperar de forma natural, mediante el descanso diario. Sin embargo el ritmo de recuperación debería ser de uno o dos puntos de magia por día. Aun así, un mago puede exceder sus límites obteniendo niveles de fatiga cuando ya no le queden puntos de magia.

Armas y equipo: Todo el equipo listado en las tablas del juego estaría disponible en uno u otro continente.

Cultos y hermandades: En esta ambientación la presencia de cultos y hermandades organizadas es ciertamente importante. La fe de los Siete, los Maestres, el culto al Dios de Muchos Rostros, el Gremio de los Alquimistas, las Gracias de Meereen, el Banco de Hierro de Braavos e incluso la Guardia de la Noche, son algunos ejemplos que se pueden definir cuando sean necesarios para la campaña. Pero sin duda, la entidad más importante que se puede gestionar mediante estas reglas es la casa nobiliaria.

Si se quiere jugar una campaña basada en los conflictos de una casa gestionada por los jugadores, habría que definirla como si de una hermandad se tratase. Esta ofrecería acceso a recursos (dinero, equipo, enlaces matrimoniales, entrenamiento, soldados…) en base al rango del individuo dentro de la casa (desde un simple siervo hasta el señor de la casa) y al poder de esta. Habría por tanto que reflejar el poder relativo de una casa, bien asignándoles un rango (gran casa, casa menor…) al que se asocian unos recursos determinados, bien creando una hoja de personaje a medida con sus propias pasiones, habilidades y atributos.

Otros detalles: El mundo de Canción de Hielo y Fuego es increíblemente rico en detalles y seguro que habrá algunos que se queden en el tintero. Pero estas son algunas ideas para considerar.

Si hay una característica que salta a la vista en las novelas del señor Martin, es que no te puedes encariñar con ningún personaje. La muerte llega inexorablemente a cualquiera de ellos sin que importe su papel aparentemente destacado en la trama. En términos de juego, no habría puntos de suerte de grupo y los puntos de suerte personales se pierden después de usarlos. El director de juego podría otorgar puntos de suerte posteriormente, cuando se cumpla algún objetivo importante o, por ejemplo, cuando un personaje progrese en la dirección hacia la que le empuja una de sus pasiones.

El acero valyrio es otro aspecto a considerar. En tiempos de la CHF, la técnica de esta aleación está perdida desde hace generaciones y solo los mejores herreros son capaces de volver a forjarlo. Según la presencia de magia que se quiera en la campaña, sus propiedades (que le permitirían incluso dañar a los Otros) pueden ser de origen mágico o mundano. En el primer caso habría que determinar lo que sucede cuando un arma se vuelve a forjar, como por ejemplo sucede con Hielo, el mandoble Stark que los Lannister mandan volver a forjar en dos espadas. ¿Se transmitirían las mismas facultades a las dos nuevas hojas? Y por otro lado, ¿tendrían las mimas cualidades todas las armas de este metal? Sin embargo, en el segundo caso, si sus cualidades se deben a una técnica refinada, esto no supondría un problema. Se podría inferir que todas las armas del mismo material tendrían iguales propiedades.

En la misma línea que lo anterior se encuentra la alquimia. En las novelas no pasa por su mejor momento. De un arte del que se dice que era capaz de transmutar metales y de crear criaturas vivientes a partir del fuego, solo queda el fuego valyrio. La cuestión es, el regreso de la magia ¿dará nuevas alas a la alquimia?

Teniendo en cuenta que la saga sique abierta y que, en muchos casos, el autor juega con la ambigüedad y el misterio, hay muchas cuestiones que son interpretables. Esta es nuestra aproximación pero lo principal es, cuál será la tuya.

Aquí hay un enlace que puede ser de gran ayuda para quien desee crear su campaña en el mundo de la CHF:

Wiki de Canción de Hielo y Fuego

RuneQuest6 en ambientaciones conocidas

Posiblemente, lo más razonable sería comenzar con un artículo que desentrañe el contenido de la última edición de RuneQuest y que anticipe lo que se podrá encontrar en el interior de su extenso contenido. Pero lo cierto es que ya se nos han adelantado en este sentido y, además, haciendo un gran trabajo. Por este motivo, os dejo aquí el enlace a la interesante reseña que hiciera Carlos de la Cruz (parte1, parte2) en su blog www.frikoteca.blogspot.com.es, y paso a tratar uno de los aspectos que más me gustan de RQ6. Su versatilidad:

Aunque RQ6 es un sistema de juego con parámetros definidos, a lo largo del texto los autores nos presentan sugerencias e ideas para alterar algunos de estos parámetros, de modo que el juego se adapte perfectamente al estilo de la ambientación que tengamos en mente. Con algo de trabajo previo a la campaña, podemos proporcionarle una atmósfera única y personal a nuestras partidas de RQ6. Pero además de desarrollar nuestras propias creaciones, podemos utilizarlo fácilmente con muchos escenarios y ambientaciones conocidas.

En los próximos artículos hablaremos de algunos mundos y ambientaciones que todo el mundo conoce y algunas sugerencias para jugar en ellos utilizando RQ6. Algunas consideraciones antes de empezar:

Muchos de estos entornos ya tienen un juego de rol asociado, con su respectivo sistema, para jugar en ellos. Que aparezcan aquí no es ni una crítica, ni un intento de desmerecer la eficacia y la calidad de estos juegos. Se trata únicamente de añadir una alternativa que permita explorarlos desde la personalidad única de RuneQuest.

Para quienes se acerquen por primera vez a RuneQuest pueden resultarles extraños algunos de los conceptos del sistema que se mencionan. Por este motivo incluyo un pequeño glosario de términos al final del artículo. No obstante, encontrarás un anticipo del sistema en el análisis de Carlos de la Cruz que enlazaba anteriormente. Para los jugadores de otras ediciones, la mayoría de los términos les resultaran reconocibles y las ideas, directamente aprovechables.

Los términos y conceptos del juego pueden no ser definitivos, tratándose en algunos casos de traducciones temporales a falta de confirmación

Por último, si todo va bien y el tiempo lo permite, algunas de las ideas que se esbozarán en las próximas entradas, tendrán un desarrollo más profundo, de manera que sean verdaderas herramientas de juego:

El SEÑOR DE LOS ANILLOS

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Referente y emblemático como pocos mundos de fantasía, la creación de Tolkien está unida a los juegos de rol desde hace al menos 30 años, con la aparición de MERP. La sutileza de la magia de la Tierra Media lo convierte en un candidato magnífico para nuestro sistema de juego. Algunas ideas:

Cultura: Además de las culturas generales, que pueden utilizarse directamente para la mayoría de las etnias humanas, habría que desarrollar el trasfondo de las razas icónicas del mundo. El bestiario de RQ6 incluye descripciones para medianos, elfos y enanos sobre las que habría que trabajar un poco. Añadiría también un apartado propio para los descendientes de Númenor y para los semielfos.

Magia común: Sería la principal disciplina mágica de la ambientación. La única que estará disponible para los personajes desde su creación. Esta habilidad sería una opción inicial para algunas culturas, pero también para alguna profesión (como montaraz y vidente). El Señor de los Anillos tiene varios ejemplos de cómo podría manifestarse esta magia. Por ejemplo, un grito de batalla como “¡Elbereth Gilthoniel!” Podría desencadenar un conjuro de cuchilla afilada o de protección.

Teísmo: También estaría presente en la ambientación, pero solo las personalidades más notables de este mundo parecen tener acceso a ella. Los grandes señores élficos, los cinco magos o los grandes videntes de Annuminas, por ejemplo.

Animismo: Los woses serían los grandes practicantes de este arte. No es una etnia que encaje demasiado bien con las demás en una partida, pero sin duda, jugar con miembros de una tribu de esta cultura primitiva, resultaría en una campaña original.

Hechicería: Es una disciplina oscura y estigmatizada en este mundo. De base, solo los servidores del Enemigo utilizan la hechicería. Pero podrían considerarse alternativas en las que algunos tipos de personaje pudieran acceder a versiones limitadas de esta. Por ejemplo, los herreros enanos podrían conocer técnicas para imbuir sus creaciones con encantamientos de hechicería, aunque no sería capaces de emplearla para lanzar conjuros per se.

Recuperación de magia: El método principal para recuperar magia serían las localizaciones, especialmente durante la tercera edad. Los refugios mayores como Rivendel o Lorien permitirían recuperar el 100% de los puntos de magia, pero el Señor de los Anillos está plagado de localizaciones que ofrecerían distintos rangos de recuperación: La casa de Tom Bombadil, El Poney Pisador, La Comarca, La Carroca o Edoras, por mencionar algunas.

Otros detalles: Los relatos de Tolkien otorgan mucha fuerza a las relaciones entre los personajes. Para reflejar esto, podría restringirse la recuperación de puntos de suerte individuales a las localizaciones, del mismo modo que los puntos de magia. Mientras que los puntos de grupo sí podrían recuperarse tras cada sesión de juego.

Los combatientes de la Compañía del Anillo abaten enemigos por decenas. Con RuneQuest6 es necesario aplicar las regla opcional para pnjs (morralla y secuaces) y así hacer más débiles a aquellos enemigos cuya función es aparecer (y fenecer) en masa.

La corrupción y la presencia de la Sombra es otro aspecto fundamental de la tercera edad, el periodo clásico para emplazar las campañas de el Señor de los Anillos. Igual que existen localizaciones en las que refugiarse y descansar, hay lugares, objetos y enemigos que trasladan esa opresión a los personajes en forma de niveles de fatiga (o puede que otro tipo de medidor). Los personajes pueden recuperarse en las localizaciones de poder, pero también podrían aceptar pasiones negativas para reducir el nivel de fatiga/sombra/corrupción.

Armas y Equipo: Casi todo el equipo que aparece en RQ6 estaría disponible en una u otra cultura, salvo aquel indicado para el ambiente de la Ilustración.

GLOSARIO

Cultura: RQ6 contempla cuatro culturas a las que pueden pertenecer los personajes: Primitiva, Nómada, Bárbara y Civilizada. Es un aspecto fundamental de la creación de personaje que permitirá escoger las primeras habilidades del mismo y limita el número de profesiones que puede elegir.

Magia: En RQ6 se describen cinco tipos de magia: magia común (conjuros menores que se transmiten por las tradiciones o costumbres de una cultura o profesión), teísmo (magia divina que practican principalmente los sacerdotes y adoradores de los dioses), animismo (magia basada en la relación con los espíritus), hechicería (magia fundamentada en el  estudio y repetición de fórmulas mágicas) y misticismo (arte que practican quienes entrenan cuerpo y mente buscando la iluminación, como monjes, artistas marciales, etc.)

Puntos de Magia: En RQ6 los conjuros se impulsan mediante el gasto de puntos de magia que todo personaje posee. Dependiendo de la ambientación, estos puntos de magia se pueden recuperar con el descanso de cada noche, mediante ofrendas o sacrificios a entidades, mediante la ingesta de pócimas o drogas, etc.

Puntos de Suerte: Puntos de que disponen todos los personajes y que los distinguen de los individuos comunes. Les permiten sobrevivir a muertes seguras o realizar grandes proezas.

Morralla y secuaces: Regla opcional del juego que sugiere el uso de tres categorías de enemigos: Morralla (los más débiles, solo son una amenaza en grandes grupos), secuaces (algo más peligrosos pero, aun así, son necesarios unos cuantos de estos para plantar cara a un grupo de personajes) y enemigos normales (no tienen limitaciones respecto a los jugadores).

Pasiones: Se refiere a los sentimientos, emociones o relaciones que dirigen el comportamiento del personaje. Son tanto una guía para interpretarlo, como una mecánica que tiene efecto en las partidas. Algunos ejemplos de pasiones serían: lealtad al clan, odio a (enemigo/rival), ansia de poder, deseo de conocimiento…

Saludos Rúnicos

Bienvenido y gracias por pasarte por aquí.

Runa Digital es un pequeño proyecto empresarial que nace con la intención de traer al castellano el RQVI, la última edición del juego de rol clásico RuneQuest, además de aquellos productos de la misma línea editorial que  puedan interesar(nos) a los seguidores de este juego.

Nuestra intención es la de respaldar RuneQuest no solo con material traducido, sino también con material de creación propia, para lo que esperamos contar con la colaboración de aquellos fans del juego que puedan estar interesados.

Mención especial merece Glorantha. Para la mayoría de los seguidores de RuneQuest, es difícil no relacionar a este con  Glorantha, el mundo creado por Greg Stafford, y viceversa. A nosotros nos sucede lo mismo. Aunque hemos utilizado RuneQuest para jugar en otras ambientaciones con grandes resultados, la mayoría de nuestras partidas de RQ se han desarrollado en el  mundo de Glorantha, que nos encanta. Por este motivo procuraremos traer tanto material gloranthano como nos sea posible.

No obstante, para poder cumplir estos objetivos es necesario que podáis tener un buen producto en vuestras manos lo antes posible, y que el juego tenga la buena acogida que esperamos. Por nuestra parte estamos trabajando duro para que lo primero se cumpla. Os iremos informando de los avances.