RuneQuest6 en ambientaciones conocidas

Posiblemente, lo más razonable sería comenzar con un artículo que desentrañe el contenido de la última edición de RuneQuest y que anticipe lo que se podrá encontrar en el interior de su extenso contenido. Pero lo cierto es que ya se nos han adelantado en este sentido y, además, haciendo un gran trabajo. Por este motivo, os dejo aquí el enlace a la interesante reseña que hiciera Carlos de la Cruz (parte1, parte2) en su blog www.frikoteca.blogspot.com.es, y paso a tratar uno de los aspectos que más me gustan de RQ6. Su versatilidad:

Aunque RQ6 es un sistema de juego con parámetros definidos, a lo largo del texto los autores nos presentan sugerencias e ideas para alterar algunos de estos parámetros, de modo que el juego se adapte perfectamente al estilo de la ambientación que tengamos en mente. Con algo de trabajo previo a la campaña, podemos proporcionarle una atmósfera única y personal a nuestras partidas de RQ6. Pero además de desarrollar nuestras propias creaciones, podemos utilizarlo fácilmente con muchos escenarios y ambientaciones conocidas.

En los próximos artículos hablaremos de algunos mundos y ambientaciones que todo el mundo conoce y algunas sugerencias para jugar en ellos utilizando RQ6. Algunas consideraciones antes de empezar:

Muchos de estos entornos ya tienen un juego de rol asociado, con su respectivo sistema, para jugar en ellos. Que aparezcan aquí no es ni una crítica, ni un intento de desmerecer la eficacia y la calidad de estos juegos. Se trata únicamente de añadir una alternativa que permita explorarlos desde la personalidad única de RuneQuest.

Para quienes se acerquen por primera vez a RuneQuest pueden resultarles extraños algunos de los conceptos del sistema que se mencionan. Por este motivo incluyo un pequeño glosario de términos al final del artículo. No obstante, encontrarás un anticipo del sistema en el análisis de Carlos de la Cruz que enlazaba anteriormente. Para los jugadores de otras ediciones, la mayoría de los términos les resultaran reconocibles y las ideas, directamente aprovechables.

Los términos y conceptos del juego pueden no ser definitivos, tratándose en algunos casos de traducciones temporales a falta de confirmación

Por último, si todo va bien y el tiempo lo permite, algunas de las ideas que se esbozarán en las próximas entradas, tendrán un desarrollo más profundo, de manera que sean verdaderas herramientas de juego:

El SEÑOR DE LOS ANILLOS

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Referente y emblemático como pocos mundos de fantasía, la creación de Tolkien está unida a los juegos de rol desde hace al menos 30 años, con la aparición de MERP. La sutileza de la magia de la Tierra Media lo convierte en un candidato magnífico para nuestro sistema de juego. Algunas ideas:

Cultura: Además de las culturas generales, que pueden utilizarse directamente para la mayoría de las etnias humanas, habría que desarrollar el trasfondo de las razas icónicas del mundo. El bestiario de RQ6 incluye descripciones para medianos, elfos y enanos sobre las que habría que trabajar un poco. Añadiría también un apartado propio para los descendientes de Númenor y para los semielfos.

Magia común: Sería la principal disciplina mágica de la ambientación. La única que estará disponible para los personajes desde su creación. Esta habilidad sería una opción inicial para algunas culturas, pero también para alguna profesión (como montaraz y vidente). El Señor de los Anillos tiene varios ejemplos de cómo podría manifestarse esta magia. Por ejemplo, un grito de batalla como “¡Elbereth Gilthoniel!” Podría desencadenar un conjuro de cuchilla afilada o de protección.

Teísmo: También estaría presente en la ambientación, pero solo las personalidades más notables de este mundo parecen tener acceso a ella. Los grandes señores élficos, los cinco magos o los grandes videntes de Annuminas, por ejemplo.

Animismo: Los woses serían los grandes practicantes de este arte. No es una etnia que encaje demasiado bien con las demás en una partida, pero sin duda, jugar con miembros de una tribu de esta cultura primitiva, resultaría en una campaña original.

Hechicería: Es una disciplina oscura y estigmatizada en este mundo. De base, solo los servidores del Enemigo utilizan la hechicería. Pero podrían considerarse alternativas en las que algunos tipos de personaje pudieran acceder a versiones limitadas de esta. Por ejemplo, los herreros enanos podrían conocer técnicas para imbuir sus creaciones con encantamientos de hechicería, aunque no sería capaces de emplearla para lanzar conjuros per se.

Recuperación de magia: El método principal para recuperar magia serían las localizaciones, especialmente durante la tercera edad. Los refugios mayores como Rivendel o Lorien permitirían recuperar el 100% de los puntos de magia, pero el Señor de los Anillos está plagado de localizaciones que ofrecerían distintos rangos de recuperación: La casa de Tom Bombadil, El Poney Pisador, La Comarca, La Carroca o Edoras, por mencionar algunas.

Otros detalles: Los relatos de Tolkien otorgan mucha fuerza a las relaciones entre los personajes. Para reflejar esto, podría restringirse la recuperación de puntos de suerte individuales a las localizaciones, del mismo modo que los puntos de magia. Mientras que los puntos de grupo sí podrían recuperarse tras cada sesión de juego.

Los combatientes de la Compañía del Anillo abaten enemigos por decenas. Con RuneQuest6 es necesario aplicar las regla opcional para pnjs (morralla y secuaces) y así hacer más débiles a aquellos enemigos cuya función es aparecer (y fenecer) en masa.

La corrupción y la presencia de la Sombra es otro aspecto fundamental de la tercera edad, el periodo clásico para emplazar las campañas de el Señor de los Anillos. Igual que existen localizaciones en las que refugiarse y descansar, hay lugares, objetos y enemigos que trasladan esa opresión a los personajes en forma de niveles de fatiga (o puede que otro tipo de medidor). Los personajes pueden recuperarse en las localizaciones de poder, pero también podrían aceptar pasiones negativas para reducir el nivel de fatiga/sombra/corrupción.

Armas y Equipo: Casi todo el equipo que aparece en RQ6 estaría disponible en una u otra cultura, salvo aquel indicado para el ambiente de la Ilustración.

GLOSARIO

Cultura: RQ6 contempla cuatro culturas a las que pueden pertenecer los personajes: Primitiva, Nómada, Bárbara y Civilizada. Es un aspecto fundamental de la creación de personaje que permitirá escoger las primeras habilidades del mismo y limita el número de profesiones que puede elegir.

Magia: En RQ6 se describen cinco tipos de magia: magia común (conjuros menores que se transmiten por las tradiciones o costumbres de una cultura o profesión), teísmo (magia divina que practican principalmente los sacerdotes y adoradores de los dioses), animismo (magia basada en la relación con los espíritus), hechicería (magia fundamentada en el  estudio y repetición de fórmulas mágicas) y misticismo (arte que practican quienes entrenan cuerpo y mente buscando la iluminación, como monjes, artistas marciales, etc.)

Puntos de Magia: En RQ6 los conjuros se impulsan mediante el gasto de puntos de magia que todo personaje posee. Dependiendo de la ambientación, estos puntos de magia se pueden recuperar con el descanso de cada noche, mediante ofrendas o sacrificios a entidades, mediante la ingesta de pócimas o drogas, etc.

Puntos de Suerte: Puntos de que disponen todos los personajes y que los distinguen de los individuos comunes. Les permiten sobrevivir a muertes seguras o realizar grandes proezas.

Morralla y secuaces: Regla opcional del juego que sugiere el uso de tres categorías de enemigos: Morralla (los más débiles, solo son una amenaza en grandes grupos), secuaces (algo más peligrosos pero, aun así, son necesarios unos cuantos de estos para plantar cara a un grupo de personajes) y enemigos normales (no tienen limitaciones respecto a los jugadores).

Pasiones: Se refiere a los sentimientos, emociones o relaciones que dirigen el comportamiento del personaje. Son tanto una guía para interpretarlo, como una mecánica que tiene efecto en las partidas. Algunos ejemplos de pasiones serían: lealtad al clan, odio a (enemigo/rival), ansia de poder, deseo de conocimiento…

12 ideas sobre “RuneQuest6 en ambientaciones conocidas”

  1. Me teneis en ascuas, y este post solo aviva más la hoguera… ¿Para cuando un RQ Mundodisco? ¿O un CthulhuQuest? ¿O un Canción de Hielo y Fuego RQ?… Da igual, porque en cuanto lo saqueis (por cierto, decid fechas…;)…), me lo monto yo… ;)

    1. Tengo ganas de comprar ya la 6ª de Runequest, en Mundos Inconclusos (http://mundos-inconclusos.blogspot.com.es/) cogí mucho vicio al juego tras hablar con Cronista del mismo.

      Maese Antonio Polo, de Canción de Hielo y Fuego estoy haciendo yo una adaptación basada en Aquelarre ya que no termina de gustarme el desequilibrio patente en el sistema de Edge, por ahora solo he perfilado alguna que otra cosilla, a ver si me pongo en serio lo cuelgo en mi blog y lo enlazo a ver qué parece.

      Igualmente estoy trabajando en una adatación de Elder Scrolls al sistema de MERP, son de estos proyectos inacabados que se empiezan mil y no se termina de concretar ninguno.

      1. Buenas Javier,

        Nos alegra leer tu interés por RQ6. También nosotros frecuentamos el blog de Cronista, hace una labor magnífica, especialmente con RQ.

        Un saludo

    2. Saludos Antonio,

      Bueno, de momento el libro básico solo nos deja tiempo para estos pequeños anticipos, pero en cuanto nos hayamos descargado un poco de trabajo, irán llegando en forma de pequeños escenarios de campaña. De los tres que mencionas, Poniente entra seguro. Cthulhu también se podría tocar, tiene ya un sistema basado en BRP con lo que la adaptación consistiría en retocar algunos detalles. Sobre Mundodisco no tenemos tanta experiencia, hemos leído pero no jugado en esta ambientación. Tal vez si damos con alguien que la controle bien… ;)

      Un saludo

      1. Ya lo he dicho antes, y lo repito… Mundodisco es inagotable… Existe ya un RPG con el sistema GURPS que es bastante bueno, pero yo creo que se queda en la superficie, ya que cuando salió el juego Pratchett solo había escrito una cuerta parte de sus libros sobre Mundodisco, así que no termina de sacarle todo el jugo… Además, la versatilidad que me ha demostrado tener el RQ6 creo que le vendría que ni pintado… Yo por ganas no será… ;)

  2. Hola, encantado de que la web comience a funcionar.

    Debo decir que estoy muy intrigado por los cambios que incluiréis en la edición en castellano de RQ6. En vuestro anuncio inicial contábais que algunas de las ilustraciones serían sustituidas por ilustradores españoles. ¿Podéis dar algún detalle al respecto, aunque sea el nombre de alguno de los encargados de adornar el manual?

    Me gusta esta iniciativa vuestra sobre la adaptación de universos literarios a las reglas de RQ. Algunas de estas cuestiones, sólo ya con la Tierra Media, da para muchos debates, pero es muy loable el esfuerzo en demostrar la versatilidad del sistema de juego, así como su fácil adaptabilidad -dentro de unos límites-. Así que tengo mucha curiosidad por vuestras próximas incursiones en este campo.

    Un saluod.

    1. Saludos Cronista, encantados de tenerte por aquí,

      Pues precisamente ayer se tocaba ese tema en G+, nuestra idea inicial era la de sustituir las ilustraciones más flojas, por producto nacional. Pero lo cierto es que en la nueva edición de coleccionista que ha sacado The Design Mechanism cambia algunas de esas ilustraciones por algunas de mejor calidad. Y como tenemos permiso para usar las nuevas (serán unas 10-15 ilustraciones), la necesidad de crear material nuevo, ha disminuido bastante (aunque aún quedan dos o tres que nos gustaría cambiar).

      Por darte una referencia, el capítulo de combate está renovado entero, no son muchas, 4 ó 5 imágenes, pero son todas nuevas. Lo mismo pasa en las páginas 17, 190 ó 214, por ejemplo.

      Sobre las ambientaciones, la intención es que sirvan como inspiración para que cada uno las adapte a su gusto. Con el tiempo, como indicábamos, trataremos algunas en profundidad, aunque seguirán siendo una guía, claro, no un canon. Pero, de momento, los siguiente artículos revisarán Juego de Tronos y La Puerta de Ishtar. Cuando el tiempo nos lo vaya permitiendo :)

    1. Saludos Yop,

      Nosotros sacaremos una pequeña guía sobre el mediterráneo en la antigüedad, pero sobre alemania en esa época, poco podemos aportar :P Espero que saques tiempo y te animes a
      hacerlo ;)

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