EMPEZANDO A JUGAR A RUNE

Ahora que casi todos los mecenas poseen ya su copia del RuneQuest 6, puede ser un buen momento para hablar de la iniciación al juego. RQ6 es un juego complejo, con muchas opciones y elementos que enriquecen mucho el juego una vez se dominan, pero que pueden abrumar a quienes dan los primeros pasos en él. Incluso quienes jugaron a la 3º edición, notarán que hay muchas cosas han cambiado desde entonces. Dejamos aquí una serie de sugerencias para ir avanzando en las mecánicas de RQ6 de forma paulatina que esperamos que os faciliten la introducción al juego:

Sobrecargado

Conviene escoger bien lo que vamos a llevar a nuestra partida de Rune, si nos excedemos puede que acabemos lamentándolo

Reglas: en las primeras partidas deja de lado todo lo que te sobre, las reglas de alcance, tamaño de arma, fatiga o movimiento estratégico, son un buen ejemplo. Utiliza los valores directos de dificultad, es decir, si una tirada hay que hacerla en difícil, resta -20%, no pierdas el tiempo haciendo cálculos. Si decides usar magia, quédate con la magia común y el teísmo y deja de lado la hechicería, el animismo y el misticismo.

Puedes también prescindir de las maniobras de combate en un inicio pero, puesto que son una parte esencial del combate en esta edición, quizás sea mejor opción que las limites a 5 o 6 maniobras para empezar y vayas añadiendo conforme vayáis cogiendo soltura con el sistema.

Ve añadiendo las reglas que más te gusten conforme os vayáis familiarizando con las que tenéis en juego. Un buen ritmo para ir añadiendo novedades es incorporar una regla nueva cada dos o tres sesiones. Obviamente, cada grupo de juego tiene su ritmo particular, así que marca tu propia pauta, eso sí, asegúrate de que las reglas que añadas se usen, para que todo el mundo se familiarice con ellas.

Ayudas de juego: algo que ya se menciona en el libro de RQ6 pero que recalcamos porque realmente es útil, ten a mano contadores para llevar la gestión de las acciones; dale a cada jugador tantos contadores como acciones tenga y haz que echen al centro de la mesa uno de ellos cada vez que gasten una acción. Esto, junto con tener dos o tres copias de las maniobras de combate a mano, agiliza bastante la gestión del combate.

La hoja de control de combate también facilita mucho las cosas, dásela a uno de los jugadores para que se encargue de ella y tú podrás estar más libre para solucionar dudas y controlar a los enemigos.

El combate: seguramente ya lo habrás notado si has tenido la oportunidad de leerte el juego, RQ6 es un sistema letal. Puede que no vayas a morir a las primeras de cambio, pero sufrir una herida que te incapacite para un combate y para el resto de combates de una partida, es bastante fácil. Dosifícalo. RuneQuest es más interesante cuando transmites el peligro en cada combate, no cuando este se convierte en rutina. Ten en cuenta una cosa a la hora de preparar los encuentros, un puñado de enemigos débiles suelen ser mucho más letales que un único enemigo poderoso.

Enemigos: empieza lanzando sobre tus jugadores enemigos no inteligentes, bien porque estos sean bestias salvajes, fanáticos, muertos vivientes o lo que se tercie. La idea es que los enemigos no realicen paradas ni esquivas, no tengan más de dos acciones y que no utilicen otras maniobras de combate que las específicas de sus armas (sean estas naturales o artificiales). De esta forma los combates serán bastante fluidos y los jugadores podrán acostumbrarse a usar las maniobras, ya que ellos las obtendrán con cierta facilidad.

Creación de personajes: una vez has hecho un par de hojas de personaje, las haces en 15 minutos. Sin embargo, al principio puede ser un proceso lento, especialmente si hacéis las hojas de personaje a la vez. A menos que sea el comienzo de una campaña y queráis hacerlas en grupo, es recomendable que repartas personajes pregenerados la primera vez. De este modo podéis empezar a jugar de inmediato y los jugadores ya tendrán experiencia con el sistema cuando vayan a hacerse sus propios personajes.

Al final cada maestrillo tiene su grimorio y seguro que tendréis buenos recursos para hincarle el diente al juego, estas son solo algunas ideas que nos han servido para iniciar nuestra andadura en una mesa en la que nos sentamos siete jugadores y un director de juego J

Salud!

Fan Policy y Gateway License

Saludos!

A raíz de algunas dudas que han surgido en torno a la posibilidad de crear material para RuneQuest6 y Glorantha, vamos a intentar aclarar el tema de las licencias, usos y costumbres.

En primer lugar hay que tener en cuenta que este es un tema que compete a The Design Mechanism, Moon Design e Issaries, las empresas que tienen los derechos y propiedad intelectual de RuneQuest6 y de Glorantha. Nosotros vamos a tratar de arrojar un poco de luz sobre la materia:

Por un lado tenemos la Gateway License. Esta se refiere a la producción de material, utilizando RuneQuest6 como sistema de juego. A grandes rasgos es una licencia que The Design Mechanism puede conceder para que se publique material (con lucro o sin él) que utilice las reglas de RuneQuest6 como sistema de juego y, por tanto, permite hacer referencia a su contenido y reproducir hasta 250 palabras del libro básico.

En este caso (si ya has leído la licencia y conoces los requisitos) habría que ponerse en contacto con The Design Mechanism para que os manden la “declaración de aceptación”, enviársela cumplimentada y firmada y, si no te la deniegan en 14 días, ya tienes tu licencia.

Por otro lado tenemos la Fan Policy. Esta se refiere exclusivamente a Glorantha y permite un uso no comercial de los personajes, eventos, historia, mapas (algunos), razas y otros detalles de este mundo para crear material propio. Aquí podéis encontrar la Fan Policy: http://www.glorantha.com/glorantha/fan-sites/fan-policy/

Según esto, entendemos (aunque la última palabra la tienen las empresas mencionadas) que:

Para crear material material para RuneQuest6, tanto con ánimo de lucro como sin él, es necesario obtener la licencia Gateway. Siempre que este material haga referencia expresa a las páginas del manual o que reproduzca contenidos del mismo (no se puede, por tanto, hacer uso del logo).

Para crear material no comercial para Glorantha hay que cumplir unos requisitos mínimos que establece la Fan Policy, además de copiar un texto en la web o medio en que se publique dicho material.

No dudéis en preguntar por si podemos aclarar cualquier duda o remitírsela a los propietarios de la propiedad intelectual.

 

¡Última oportunidad!

Saludos!

Quedan horas para que se cierre el mecenazgo y seguimos desbloqueando extras. Gracias a los mecenas (y como ya anunciábamos hace unos días) hay un lote más que interesante para llevarse a casa con el RuneQuest6. Podríamos hacer recuento, pero lo hicimos hace solo tres días y…

Que diablos, hagamos recuento que hay más extras desbloqueados!

  •   Libro básico

Rústica o Tapa dura (exclusivo del mecenazgo)

  •   4 a 8 ilustraciones nuevas exclusivas de la edición española
  •  PDF Game Master Pack
  •  PDF Escenario de Campaña: Mediterráneo Mítico
  •  Revistas 32 páginas recopilando reglas y tablas de mayor uso en partidas
  • Pantalla en cartón encolado con ilustración exclusiva para el mecenazgo
  •  Pareja de dados con una runa marcada en el 0 o en el 1 (exclusivos del mecenazgo)
  •  Participación en la encuesta para decidir el primer suplemento que saldrá en nuestro mercado.
  •  Aparición en el listado de mecenas que han ayudado a que RQ esté de nuevo en nuestras mesas de juego.
  •  PDF de la hoja de personaje y la hoja de control de combate con un nuevo diseño (exclusivo del mecenazgo.
  • Bloc de 50 hojas de personaje con nuevo diseño (exclusivo del mecenazgo).
  • Diseño a color de mapa del Mediterráneo para el escenario mítico del 350 AC en tamaño 50×70 cm.
  •  Impresión de mapa del Mediterráneo para el escenario mítico del 350 AC en tamaño 50×70 cm.

Hemos añadido dos extras adicionales para añadir más ilustraciones al libro básico y hemos creado dos recompesas que permiten a los mecenas añadir más dados a su pedido de ejemplares físicos. La buena acogida que han dado los mecenas a este proyecto merecía una respuesta equivalente por nuestra parte y esperamos haber estado a la altura.

¿Aún no te has decidido? ¿te lo estás pensando?, pues ten en cuenta que solo quedan unas horas y que hay algunas opciones que no vas a encontrar en las tiendas!

¡Empujón final!

Buenos días!

El mecenazgo termina en 5 días; se acaban las opciones de obtener el pack que los mecenas se van a llevar para casa. Hemos añadido un par de extras finales por si alguien tuviera alguna duda de lo interesante de participar en el proyecto.

Si se consiguen los dados (hay motivos para pensar que se conseguirán) abriremos nuevas recompesas para que aquellos que quieran ampliar el número de dados puedan hacerlo. Ya indicábamos que no existirá la opción a posteriori.

Dicho esto vamos a hacer un recuento de cómo están las cosas para los que se unan ahora a este mecenazgo optando por un libro físico.

  • Libro básico

Rústica o Tapa dura (exclusivo del mecenazgo)

  • 4 a 8 ilustraciones nuevas exclusivas de la edición española
  • PDF Game Master Pack
  • PDF Escenario de Campaña: Mediterráneo Mítico
  • Revistas 32 páginas recopilando reglas y tablas de mayor uso en partidas
  •  Pantalla en cartón encolado con ilustración exclusiva para el mecenazgo
  • Pareja de dados con una runa marcada en el 0 o en el 1 (exclusivos del mecenazgo)
  •  Participación en la encuesta para decidir el primer suplemento que saldrá en nuestro mercado.
  •  Aparición en el listado de mecenas que han ayudado a que RQ esté de nuevo en nuestras mesas de juego.
  • (Aún en el aire) PDF de la hoja de personaje y la hoja de control de combate con un nuevo diseño (exclusivo del mecenazgo.
  • (Aún en el aire) Bloc de 50 hojas de personaje con nuevo diseño (exclusivo del mecenazgo).

Bueno, esperamos que os gusten las opciones y que os apuntéis a esta comunidad de Espadas de Humakt, Señores de los Vientos y demás hombres santos.

Saludos rúnicos!!

RQ6 Pack Mecenas

Saludos a todos.

Bueno, en estos momentos quedan menos de 250 € para desbloquear la pantalla de cartulina a falta de 15 días para que finalice el mecenazgo. Obviamente estamos muy contentos con la respuesta que está teniendo el mecenazgo, pero esperamos que también lo estén nuestros mecenas porque, de confirmarse lo de la pantalla, este sería el pack que se llevan para casa los mecenas que hayan escogido las opciones físicas:

  •  El ejemplar (o ejemplares) físico con la cubierta que hayan escogido.
  •  El pdf del libro básico
  •  El pdf: Pack del Director de Juego
  •  El documento impreso de 32 páginas con la recopilación de tablas y reglas
  •  El pdf con el escenario de campaña ambientada en el Mediterráneo mítico del 350 AC
  •  Pantalla del director de juego, de momento en cartulina, (exclusiva de la edición española pues no existe en original) con una ilustración propia
  •  Participación en la encuesta para decidir el primer suplemento que traeremos al mercado español.

Además, hemos añadido dos extras adicionales para incluir nuevas ilustraciones de autores nacionales que serían, por tanto, exclusivas de la edición en español. ¡Y no nos hemos parado! seguimos buscando nuevas opciones que mejoren la adquisición de los mecenas y convenzan a quienes aún tienen dudas ;)

 

Entrevista a Lawrence Whitaker

Lawrence Whitaker, uno de los dos autores de la sexta edición de RuneQuest,  ha tenido la amabilidad de respondernos a algunas preguntas sobre RuneQuest6 y sobre otros asuntos que pueden ser de interés para nuestros mecenas, como futuras publicaciones de esta línea.

RunaDigital – Saludos Lawrence y muchas gracias por dedicarnos tu tiempo para responder a estas preguntas.

Lawrence – Un placer

RD – En primer lugar y para romper el hielo, ¿estás jugando ahora mismo alguna partida de RuneQuest6? Y de ser así, ¿en qué ambientación?

considerphlebasL – ¡Claro!, dirijo una partida para mi grupo de Toronto en la que nos reunimos cada dos semanas. Jugamos en Mythic Britain. Además, todos los años nos reunimos durante una semana en casa de Pete en el norte de Suecia para jugar; hemos estado con una campaña de Mythic Britain que dura ya cuatro años y también hemos usado RuneQuest6 para jugar una campaña en el mundo de Cultura de Ian M Banks.

RD – Es evidente que RuneQuest6 es el resultado de mucho trabajo pero, ¿puedes hacer una estimación de cuánto tiempo le habéis dedicado a esta edición?

L – Realmente el trabajo nunca termina, pero empezamos a trabajar en RuneQuest6 dos años antes de su lanzamiento. Ya habíamos trabajado mucho en la edición de Moongose, pero aun así volvimos a trabajar sobre la base con RQ6, a ver lo que funcionaba, lo que no, lo que necesitaba mejorarse y lo que necesitaba mayor extensión.

RD – ¿Cuál es tu incorporación preferida para esta edición?

L – Las Pasiones, sin duda. Creo que añaden algo especial a RuneQuest y he visto mejores partidas (y mejor “roleo”) gracias a las Pasiones más que a cualquier otra cosa.

RD – ¿En qué proyecto o proyectos estás directamente involucrado en estos momentos?

250px-Luther_arkwright_coverL – Yo estoy trabajando en Mythic Britain, Costas de Korantia y Luther Arkwright. Pete (Pete Nash, coautor de esta edición de RQ6) está trabajando en Aventuras en Glorantha y en Luther Arkwright, además de en un par de proyectos más pequeños. Los dos andamos bastante ocupados.

RD – ¿Tenéis en mente publicar libros centrados en reglas, monstruos o magia?, ¿o vais a seguir introduciendo estos elementos a través de suplementos en la línea de La Isla de los Monstruos?

L – Probablemente sea a través de suplementos del tipo de la Isla de los Monstruos. No nos gustan especialmente los suplementos con montones y montones de reglas, sistemas de magia opcionales o llenos de monstruos. Dicho esto tenemos un suplemento de reglas listo para su lanzamiento que contradice un poco lo que acabo de decir.

RD – La Isla de los Monstruos es un suplemento que ha sido muy celebrado ¿vamos a ver pronto más suplementos tipo sandbox como este?

L – Tanto Costas de Korantia como Mythic Britain tienen muchos elementos de sandbox y de hecho verás que es la forma que la que abordamos la mayoría de los suplementos y escenarios en los que estamos trabajando. El Condado Solar, un suplemento que saldrá para Aventuras en Glorantha, también es un sandbox. Realmente creemos que a los directores de juego y a los jugadores hay que darles una gran ambientación que les entusiasme, además de las herramientas y ganchos apropiados para que puedan desarrollar su propia campaña.

RD – ¿Puedes decirnos cuál será el próximo suplemento para RuneQuest6 y cuándo lo tendremos disponible?

L – El próximo lanzamiento será Costas de Korantia que esperamos que salga para finales de Mayo. Ha sufrido algún retraso por sucesos de la vida real, pero está completamente maquetado y estamos en su revisión final.

RD – Yendo más lejos, si me lo permites, ¿cuándo podremos disfrutar de Aventuras en Glorantha?

L – Estamos trabajando para tenerlo en navidades de 2014 pero, dependiendo de varios factores, podría retrasarse hasta comienzos de 2015.

RD – ¿Aventuras en Glorantha será el único suplemento centrado en Glorantha para RuneQuest6 o tenéis más proyectos en esta línea?

griffinmtL – ¡Habrá más libros Gloranthanos, sin duda!, Michel “MOB” O’Brien está trabajando en el Condado Solar y tenemos planes para expandir y actualizar la Montaña de los Grifos y Borderlands, ¡más ambientaciones sandbox!

RD – RuneQuest3 fue la última (y única) edición de RQ que se publicó en español. ¿Jugabas ya a Rune en esa edición?, ¿Tu mejor recuerdo de entonces?

L – Si, ya entonces jugaba a Rune; fue con la edición de Games Workshop: RuneQuest, RuneQuest Avanzado y Monstruos. Donde yo trabajaba, un colega dirigió una campaña ambientada en una Irlanda Céltica Mítica.

RD – Además de la edición española sabemos que hay una edición francesa y (anunciado recientemente) una italiana. ¿Veremos RuneQuest en más idiomas?

L – Hay una traducción alemana que estamos intentando sacar a producción pero, como pasa con todos estos proyectos, es una cuestión económica. Tengo confianza en que veremos publicada la edición alemana, pero no podría decir cuándo. Me encantaría que hubiese también una edición sueca y, con suerte, una japonesa: pero todo depende de que a la gente que le gusta el juego esté dispuesta a invertir la inmensa cantidad de trabajo que requiere la traducción.

RD – RuneQuest es un sistema de reglas orientado a (aunque no exclusivo de) ambientaciones de fantasía. ¿Tenéis en mente algún proyecto para otro tipo de ambientación como fantasía urbana o ciencia ficción?

L – ¡Claro!, Luther Arkwright es una ambientación de ciencia ficción/steam punk basada en el famoso comic británico creado por Bryan Talbot. También es bastante probable que, en algún momento, saquemos una ambientación de ciencia ficción más clásica.

RD – Muchas gracias por habernos dedicado tu tiempo Lawrence, para terminar permíteme hacerte algunas preguntas de jugador a jugador.

¿Cuáles son tus tres ambientaciones favoritas para RuneQuest6?

L – Ooh…bien,  definitivamente Mythic Britain. Pero también me encantan las partidas de Pete ambientadas en Cultura y no veo la hora de empezar a dirigir en Costas de Korantia. Y, por supuesto, disfruto enormemente de Glorantha, así que ¡tengo que escoger cuatro!

RD – ¿Cuáles son tus tres juegos de rol preferidos?

L – RuneQuest/BRP, Bushido y Traveller.

RD – ¿La región de Glorantha que más te gusta?

L – La Montaña de los Grifos (Balazar)

RD – Un libro, una película y un disco.

el_rey_del_invierno_-_bernard_cornwellEl Rey del Invierno de Bernard Cornwell, Blade Runner y Moving Pictures de Rush.

 

 

 

 

 

 

Se abre el mecenazgo de RuneQuest6

Saludos,

Ya ha llegado el día, por fin podemos anunciar que mañana viernes día 11 de Abril se abre en Verkami el mecenazgo de RuneQuest 6. Podéis llegar desde este enlace: http://vkm.is/runequest6, o buscarlo directamente en la plataforma.

Esperamos que os gusten tanto las recompensas como los strech goals que hemos incluido. Y si es así, agredeceremos toda difusión que le podáis dar al proyecto ;)

RuneQuest_Cover copia2

 

RQ6 y Mutantes en la Sombra / Mutantes G2

Antes de nada y como viene siendo habitual, un pequeño informe de los avances de RQ6: la información pertinente está ya enviada a la plataforma Verkami y estamos a la espera de que nos aprueben el proyecto para que se haga público. Nos hemos retrasado con las cábalas para las recompensas y tipos de aportaciones pero es de esperar que a lo largo de esta semana, o de la siguiente, el mecenazgo esté finalmente abierto.

Por otro lado, se nos había despistado otro blog activo que tiene RQ como uno de sus temas principales. Afortunadamente hemos dado con él esta semana y nos estamos poniendo al día de sus interesantes entradas. Muy recomendables la línea de artículos actuales sobre RQ en otros idiomas. Hablamos de Roles son Amores, ¡El único blog que da +10% a tus tiradas de Conocimiento de RuneQuest! (enlace).

Y, bueno, al lío.

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Como ya hiciéramos en la entrada anterior, vamos a tratar de acercar RQ6 a otro juego creado en nuestro país. En esta ocasión un veterano de nuestras estanterías que nos trajera en los 90 la editorial Ludotecnia. En dos ediciones, la primera bajo el nombre de Mutantes en la Sombra y la segunda como Mutantes G2. En estos momentos la editorial trabaja en una tercera edición que, por ahora, no tiene fecha de publicación.

Aunque la ambientación evoluciona de una edición a otra, el juego nos emplaza en una suerte de Guerra Fría en la que participan los principales Servicios M del mundo. Estos servicios son ramas de las agencias de inteligencia de cada país, pero que incluyen a mutantes entre sus filas. Los mutantes son una consecuencia de la era nuclear, de Hiroshima, de Nagasaki, de Chernobil… sujetos que desarrollan capacidades sobrenaturales como telekinesis o telepatía y que, en muchos casos, acaban como peones de los gobiernos en sus juegos de poder.

Sin embargo, no todos acaban sirviendo (como agentes o como sujetos de experimentos) a los gobiernos. Un hombre, W. Kauffman, con capacidad de precognición, siguió su propio camino creando una gran empresa que oculta un servicio M que no depende de ningún gobierno. A través de ella, muchos mutantes obtienen protección contra las demás agencias y tienen la posibilidad de participar como agentes de campo de Heracles, el brazo armado de la Fundación Kauffman.

La mayor parte de los personajes que se crean para esta ambientación será precisamente agentes de Heracles. A pesar de tratarse de espías con capacidades M, no penséis en los X-Men o en James Bond. Pueden haber detalles de lo uno y de lo otro pero, la mayoría de los agentes, son gente común que afronta la realidad de sus capacidades con un entrenamiento básico, y a quienes un mal balazo les manda para el otro barrio.

Aquí entra RuneQuest6

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 Habilidades básicas: Se podrían hacer un par de cambios. Por una parte la habilidad de Montar se podría utilizar para bicicletas y ciclomotores, además de para montar a caballo. Por otra parte, la habilidad de Remar se sustituiría por la habilidad de Documentación. Su función sería la recabar información relevante en bibliotecas, hemerotecas, bases de datos, etc.

Habilidades profesionales: Aquí habría que realizar unas cuantas incorporaciones. En muchos casos se trataría de Saberes que podrían añadirse al vuelo cuando surja la necesidad. No obstante, algunas habilidades obvias podrían ser Comunicaciones, Demoliciones, Electrónica, Farmacología, Informática o Pilotar (especialidad).

Profesiones: Aquí también habría que realizar una buena cantidad de cambios. Aun así, en muchos casos tendremos una profesión análoga que nos servirá de plantilla y a la que tendremos que hacerle únicamente un par de cambios de habilidades.

Cultura y Clase Social: Lo normal sería que todos los personajes sean de una cultura civilizada. Por esto, para establecer mayores diferencias entre los personajes, podrían combinarse estos dos aspectos dentro de la Clase Social. De este modo, la clase social no sólo te ofrece un dinero y comodidades iniciales, sino además una serie de habilidades que podrías haber aprendido por pertenecer a esa clase. Por poner algún ejemplo, un personaje de una Clase Social equivalente a Marginado o similar, podría escoger Callejeo, Juego de Manos, Engañar y algún estilo de combate como Armas Blancas o Pistolas. En el otro extremo, alguien perteneciente a la Aristocracia podría elegir entre Esquiar, Navegación, Cortesía o Política.

Estilos de combate: El entrenamiento básico de Heracles enseña el manejo de pistolas. Otros estilos de combate para profesiones militares o para cuerpos de seguridad podrían incluir hasta dos tipos de armas (por ejemplo, pistola y porra o fusil y machete) pero, en términos generales, cualquier estilo de combate que no forme parte de una de las opciones que otorga la profesión debería incluir sólo un tipo de armas (pistolas, escopetas, subfusiles, fusiles, rifles de francotirador, armas de apoyo…).

Rasgos de los Estilos de Combate: En este caso me remito a algunos de los ejemplos que poníamos en el artículo para Deadlands, ya que serían aplicables. Se pueden añadir el rasgo Persecuciones (para disparar sin penalizadores desde un vehículo en movimiento) o Tirador (para reducir el tiempo de Apuntar en un Turno).

Efectos de combate: En las reglas de armas de fuego, vienen algunos efectos de combate específicos de armas de fuego. De momento mantenemos los que aparecen ahí.

Magia Común, Animismo y Teísmo: No ha lugar.

Misticismo: Aunque la idea que tenemos para el funcionamiento de los poderes se basa en el uso de la Hechicería, lo cierto es que el Misticismo puede ser una buena herramienta para aquellos que quieran incluir una variación en la manifestación de las mutaciones, para algunos agentes orientales. Conceptos como organizaciones secretas de asesinos ninja, o bien pistoleros o artistas marciales al más puro estilo del cine de Hong Kong, se salen un poco de la ambientación base de Mutantes en la Sombra, pero son buenos añadidos para quienes prefieran acentuar la acción sobre la investigación o el espionaje más puro.

Hechicería: El uso de los poderes se puede reflejar perfectamente mediante la Hechicería. De hecho, muchos poderes se pueden trasladar directamente (Teleportación, Ilusión, Intuición, Visión Remota, Telepatía, Asesino Psiónico, Fuerza Interior…) y otros necesitan muy pocos ajustes (Campo de Fuerza, Campo Psiónico, Levitar, Proyección Astral, Usurpación, Control Metabólico…). La selección de poderes se realizar mediante las propias tablas de Mutantes, aunque habría que tener en cuenta algunos detalles.

Habilidades de Hechicería: Sustituimos Invocación por Fractal (específico). Lo que permite utilizar con la misma habilidad todos los poderes del mismo fractal. Lo que no implica que se conozcan, lo normal es empezar con uno y el resto hay que aprenderlos con el tiempo.

  • Duración: Los poderes tendrían dos duraciones posibles, Concentración (mediante el gasto de un punto de Bioequilibrio por turno) o Incremento de tiempo (mediante el gasto de un punto de BEQ cada vez que se cumpla dicho incremento). Lo que significa que Duración desaparece de las opciones de Manipulación.
  • Combinar: Bien desaparece como alternativa de Manipulación, bien se permite Combinar poderes del mismo fractal.
  • Componentes Alternativos: Se pueden añadir los componentes alternativos que ofrece RQ6 para la Manipulación. Esto puede hacer que se vuelva más incontrolable el uso de los poderes así que, alternativamente, cada Servicio M podría tener uno de estos componentes como impronta de su forma de entrenamiento en mutaciones. Por ejemplo, en el CDFC podrían enseñar Ablación mientras que los agentes de Heracles podrían aprender Rapidez.

Puntos de Magia: Renombrados como Puntos de Bioequilibrio, cada personaje empezaría con un número de puntos igual a su POD. Se pueden obtener puntos adicionales invirtiendo Tiradas de Experiencia. A razón de 1 punto por cada tirada, o bien de 1d2 puntos por Tirada de Experiencia.

 

Cultos y Hermandades: Léase organizaciones. Mediante las guías que nos ofrecen estas reglas se pueden crear los requisitos para acceder a los distintos escalafones de la organización. Con su correspondiente acceso a recursos e información. Además, puede que acceder a los rangos más elevados, se pueda acceder a ciertas técnicas de entrenamiento experimentales que…

 

Otros detalles:

En Mutantes, los personajes podían adquirir ciertos rasgos (no todos buenos) haciendo cinco tiradas en tres tablas, que variaban según la suma de sus atributos. Es sencillo mantener las mismas tablas y adaptar la mayoría de los rasgos. En cuanto a qué tablas utilizar, el criterio puede ser parecido. Si tenemos en cuenta que la suma de las medias de las distintas Características sería 81, se pueden crear intervalos equivalentes a los de Mutantes G2.

RuneQuest6 en la Puerta de Ishtar

En primer lugar, tenemos el placer de anunciar que el texto del RQ6 está prácticamente listo. Quedan algunos detalles por perfilar (alguna cuestión de estilo y concretar algún término) y parte de la maquetación, pero estad atentos porque, en pocos días, anunciaremos la apertura del mecenazgo. Siguiendo el ejemplo de otros mecenazgos, cuando cubramos los objetivos (esperamos que así sea) enviaremos el documento a los mecenas aunque no esté completamente terminado, e iremos enviando documentos actualizados cuando haya cambios significativos.

Y ahora, volvemos a trasladar RQ6 a una nueva ambientación, en este caso La Puerta de Ishtar. La primera que tratamos desarrollada dentro de nuestras fronteras y la primera del género de Espada y Brujería, posiblemente el principal género hacia el que se orienta RuneQuest6.

Aunque es de esperar que la mayoría de vosotros ya conozcáis La Puerta de Ishtar, vamos a hacer, no obstante, una pequeña introducción.

El mundo al que viajamos esta vez es Kishar y muy especialmente al Imperio de Akkad, que será el núcleo principal en torno al cual girarán la mayoría de las campañas. Akkad se encuentra en un equivalente mítico a nuestra edad del bronce. Es una cultura oriental que se inspira en la Mesopotamia de nuestro mundo. Sin embargo, hay notables diferencias que resaltar para comprender completamente la ambientación:

  •  Los dioses moran entre los hombres como sus gobernantes, son los dirigentes de las ciudades estado que componen el imperio al servicio de Sargón.
  •  Sargón es un poderoso alquimista, aparentemente inmortal, que derrocó a los dioses que esclavizaban a la humanidad y que los reemplazó por otros dioses que ahora sirven bajo sus órdenes. Sargón liberó de este modo a los primeros hombres (Awilu) de la esclavitud, pero a su vez creó nuevas razas para que sirvieran a los Awilu y a sus nuevos dioses.
  •  Algunos de los dioses derrotados consiguieron huir con aquellos que les eran fieles. Crearon una ciudad en el interior de las montañas a la que llamaron Babylonia y la aislaron del exterior mediante la Puerta de Ishtar.
  •  Como se puede deducir, existe la magia. La más poderosa de todas es la hechicería, pero también la más peligrosa. La alquimia permite realizar grandes proezas, pero nadie se ha acercado al dominio que Sargón tiene sobre ella. El animismo está también presente como algo cotidiano, pero no exento de poder.

Con esto en mente, podemos acercarnos al mundo de Kishar.

 La Puerta de Ishtar - Red

Las razas: Como ya se indicaba, en La Puerta de Ishtar hay especies distintas de la humana. Algunas de ellas están disponibles para ser escogidas como personajes. Como son únicas de esta ambientación, hay que hacer algunos ajustes:

  • Awilu: Los primeros hombres. Su estatura media está en torno al metro cincuenta y destacan por su fuerza e inteligencia. Se podría coger como base la raza enana, pero intercambiando su CON y su INT. No tendrían el Sentido de la Tierra y la Visión Oscura de los enanos.
  • Mushkenu: Los segundos hombres, creados por Sargón. Creación normal para humanos.
  • Uridimmu: Estilizados humanoides con cabeza de chacal que moran en el desierto. Utilizaría los valores humanos con los siguientes cambios. Su complexión siempre es ligera. Su TAM es de 1d6+9 y su DES de 2d6+6.
  • Wardu: Otra de las razas creadas por Sargón. Los wardu son minotauros, así que esta raza se puede utilizar directamente.

Culturas: Los personajes podrán escoger entre tres culturas. La más extendida es la civilizada, representada por el Imperio de Akkad. La cultura nómada la ejemplifican los Uridimmu, que recorren el desierto. Por último, los Cimmerios forman una cultura bárbara compuesta por  Mushkenu libres, que vive en las montañas al norte del Imperio.

Profesiones: En su mayoría pueden mantenerse como están pero habría que introducir dos cambios. Por un lado los sacerdotes no tienen acceso a milagros, por lo que habría que sustituir las habilidades de Exhortación y Devoción por otras adecuadas (incluyendo la opción de adquirir las habilidades de hechicería). Por otro lado habría que sustituir la profesión de Mercader por la de Comerciante de Assur (solo para Awilu o Mushkenu) y cambiar su habilidad de Navegación por la de Leer/Escribir.

Clase Social: En muchos casos el personaje es un individuo que se ha desvinculado de su clase social. Se puede mantener como la base del equipo y dinero inicial del aventurero, pero no sería descabellado que todos empezaran con unos fondos equiparables, independientemente del su Clase Social original.

Habilidades: Prácticamente no hay cambios y el que hay, que se refiere a la habilidad de Alquimia, lo tratamos en el apartado de Magia Común.

Estilos de combate: Sin cambios, cada estilo de combate podría incluir el uso de tres armas. Si se quiere acentuar el entrenamiento adicional de las profesiones militares, estas podrían contar con cuatro armas, o bien contar con tres y aquellos estilos de origen cultural, enseñarían el manejo de dos armas.

Magia Común: Aunque en la ambientación no existe el concepto de magia común, parece claro que la alquimia es capaz de conseguir importantes efectos arcanos. Como no queremos que los jugadores puedan crear razas de la nada o alcanzar la inmortalidad (a menos que vendan sus almas, claro) podrían usarse los conjuros de magia común como los efectos que proporciona la alquimia. Por ejemplo, Cuchilla Afilada sería un aceite que se vierte sobre la hoja antes de iniciar el combate.

Animismo: Los espíritus están muy presentes en el día a día del Imperio de Akkad. Podrían existir los chamanes entre los Cimmerios y los Uridimmu. Sin embargo, dentro del Impero, los expertos en espíritus (Sharus) reciben el nombre de exorcistas (Ashipus). Aunque los anteriores serían animistas de pleno derecho, lo cierto es que cualquier ciudadano puede establecer relación con los Sharu e incluso utilizar los amuletos (fetiches) que preparan los Ashipu para defenderse de ellos. Esto se puede reflejar de dos formas. Bien se podría hacer que la habilidad de Atadura sea básica, o bien se podría incluir Atadura, pero no Trance, dentro de las habilidades que se pueden escoger entre las opciones por trasfondo cultural.

Brujería (Hechicería): Aunque está presente en la ambientación, su uso está principalmente dirigido a los villanos de una campaña, como corresponde al género de Espada y Brujería. No obstante, los jugadores pueden escoger la profesión de Brujo (Hechicero) o de Sacerdote con capacidades arcanas. Muchos de los hechizos se pueden recrear con distintas versiones delos conjuros del RQ6, sin embargo hay que tener en cuenta los duros requisitos que hay que cumplir para lanzarlos. No son efectos mecánicos, pero hay que tenerlos presentes.

Otros detalles:

La Puerta de Ishtar le otorga mucho peso a la personalidad, intereses y objetivos de los personajes. Con esto quiero decir que tiene mecánicas para ello. Y para representarlo, tenemos algunas sugerencias.

Cada jugador debería empezar con, al menos, tres Pasiones. Una que refleje su personalidad de algún modo. Otra que se refiera a un objetivo que el personaje pueda llegar a cumplir. Y por último una Pasión que a su vez sea un lema del personaje, por ejemplo, “¡si sangra puede morir!” 64%. Esto no debería ser óbice para que los personajes tengan otras Pasiones de las que sugiere el básico de RQ6.

Relacionada con las Pasiones, Sacrificio Heroico es una regla que permite que un personaje en una situación de vida o muerte asegure su éxito en una única acción, pero arriesgándose a perder la vida en el proceso. Para aplicarla, el personaje tiraría por la habilidad oportuna, pero limitada por una de sus pasiones que justifique que el personaje está dispuesto a jugarse la vida. Independientemente del resultado de la tirada, el personaje tendrá éxito en la acción pero, si falla, habrá perdido la vida en el intento.

Decíamos también que los Sharu son una constante en la vida del Imperio. Tanto es así que es posible que alguien con una Pasión lo suficientemente fuerte, lance una maldición que se cumpla pese a que no sea un auténtico animista. En mecánica de juego esto se podría representar haciendo que, si alguien le desea un mal a otra persona y lo proclama en voz alta con suficiente vehemencia (básicamente un crítico en una Pasión oportuna, como Odio a…), lanzará sobre él un espíritu de la maldición con una Intensidad igual a una cuarta parte de su habilidad de Atadura. Como mínimo Intensidad 1.

Esta es nuestra visión de La Puerta de Ishtar. No obstante, es posible encontrar más información sobre el juego, su ambientación y, bueno, al propio autor del juego, Rodrigo García Carmona, en su página oficial, aquí.

RuneQuest6 y Deadlands

En este nuevo artículo de ambientaciones conocidas para RuneQuest6 hacemos una entrada imprevista. Imprevista porque ni estaba entre las opciones que teníamos en mente abordar, ni sabía que iba a estar dirigiéndola en estos momentos. La cosa es así: tras terminar la anterior campaña (ya informaremos sobre ella) le planteé a los jugadores algunas alternativas que vendrían bien para seguir probando todos los aspectos del sistema de RQ6. Quería probar las reglas de armas de fuego (no están en el básico pero es un suplemento gratuito que colgaremos por aquí), pero también quería que los jugadores usaran animismo y misticismo.

Me conformaba con que jugáramos con alguno de esos aspectos, así que planteé las siguientes opciones: Shadowrun, que permite incluir los tres aspectos; Hombre Lobo, que admite armas de fuego y animismo; Sengoku y Glorantha que tienen animismo y misticismo, aunque en la última haya que forzar un poco las cosas para que cuadren ambas en el mismo grupo. Como podéis imaginar los jugadores hicieron de su capa un sayo y, aunque cumplieron mis propósitos, salieron por la tangente escogiendo Deadlands para la siguiente campaña.

Así que lo publicamos ahora, ya que en esto hemos ocupado nuestro tiempo en estas últimas semanas además, claro, de continuar con la revisión del RuneQuest que se mantiene en fecha. A pesar de que RQ6 es un juego orientado hacia la narrativa fantástica en general y la hacia espada y brujería en particular, lo cierto es que se adapta fácilmente a casi cualquier opción, como ahora veremos.

No obstante, antes de empezar y como en los artículos anteriores, queremos mencionar otro blog que aborda con frecuencia y calidad, tanto RQ6 como otros productos de su línea. Hablamos del blog de Mundos Inconclusos. Si a algún fan de Rune se le hubiera pasado, aquí tiene artículos y reseñas sobre productos de esta línea, sobre algunas mecánicas de juego y sobre sus experiencias de juego en mesa.

Ya que Deadlands no es tan conocido como El Señor de los Anillos o La Canción de Hielo y Fuego, aquí va una brevísima explicación. Deadlands es un juego ambientado en el Weird West, es decir, el oeste pero con algunos cambios notables: Existe la magia. La guerra de secesión ha quedado en suspenso; se mantienen los dos bandos, la Unión y los Confederados, pero también hay naciones indias que controlan grandes territorios. Y el tercer cambio destacado es la aparición de la Roca Fantasma que permite tecnología Steam Punk. Vamos, que tiene de todo.

Y así lo estamos abordando de momento:

 

PanoDL

Culturas: Hay dos alternativas claras para escoger, la cultura nómada que siguen las naciones indias y la cultura civilizada que siguen el resto de los pobladores del continente.

Profesiones: La mayoría se pueden utilizar directamente, sobre todo las que los jugadores podrían escoger con más frecuencia. En todo caso, las profesiones nómadas están todas disponibles menos las de marino y sacerdote. En las profesiones civilizadas, únicamente eliminar la de alquimista y añadir la de científico loco (aunque funcionará como un hechicero como ahora explicaremos). Lo demás es una cuestión de nomenclatura. El guerrero pasaría a llamarse soldado, la cortesana sería una chica de cantina (de saloon) y el chamán civilizado sería un practicante de vudú.

Clase social: No hemos tenido en cuenta la clase social en este caso. Únicamente a efectos descriptivos del personaje, pero no a efectos de mecánica de juego. Deadlands Reloaded, que es la edición que estamos utilizando de base, otorga un dinero inicial de 250 $, y eso es lo que ha recibido cada jugador. No obstante se pueden aplicar fácilmente si se busca algo más de rigor en este aspecto.

Habilidades: Realmente hay que hacer pocos añadidos. La mayoría de los cambios estarían en los conocimientos y en las habilidades profesionales, ya que las habilidades básicas serían las mismas. En nuestro caso, hemos añadido física, química y farmacología, además delas habilidades mágicas de Superciencia e Innovación para la profesión de científico loco.

Estilos de combate: Dado el predominio de las armas de fuego, hemos optado por la generalización a la hora de determinar los estilos de combate. De momento estamos utilizando pistolas, rifles, armas de apoyo, armas cuerpo a cuerpo, arrojadizas, de proyectiles, improvisadas y artes marciales.

Rasgos de los estilos de combate: Como esto no se ha explicado antes, es conveniente explicar que en RuneQuest6 todos los estilos de combate tienen un rasgo definitorio. Lo escoge el jugador a la vez que el propio estilo y le otorga a este una pequeña ventaja en una situación concreta (montado, en la oscuridad, luchando en formación), lo que a su vez lo diferencia de otros estilos de combate parecidos. Por ejemplo, dos estilos de combate pueden cubrir el uso de rifles, uno con el rasgo Preciso y otro con el rasgo Montado. El primero permite al tirador modificar el resultado de la tirada de localización en 2 puntos arriba o abajo, mientras que el segundo puede disparar desde una montura sin penalizaciones.

Efectos de combate: En las reglas de armas de fuego, vienen algunos efectos de combate específicos de armas de fuego. De momento no hemos añadido ninguno a los que aparecen ahí.

Dicho esto, hemos añadido los siguientes estilos para armas de fuego: Preciso, Disparo desde la cadera (una especie de desenfundado rápido), fanfiring (pendiente de una traducción que nos guste, permite hacer dos disparos por turno con pistolas de acción simple) y duelista (el personaje conserva la calma en los duelos, lo que elimina penalizadores en la tirada de desafío de voluntades).

Magia común: Sin restricciones sobre su uso, más allá de algunos hechizos concretos.

Animismo: Hay dos tradiciones de peso en la ambientación. La primera sería la totémica que incluso podría subdividirse en distintas especialidades según la tribu india que la enseñe (cambiando los espíritus aliados, neutrales y hostiles a la tradición). La segunda sería el vudú que, aunque es una disciplina que tiene elementos tanto del teísmo como del animismo, hemos decido incluirla únicamente en este apartado.

Teísmo: La religión más importante en el lejano oeste es obviamente la cristiana. De momento no hemos profundizado como para diferenciar entre las distintas Iglesias o prácticas cristianas, y no creo que llegue a ser realmente necesario. Antes desarrollaríamos el Judaísmo, por ejemplo. En cualquier caso, es fácil escoger los milagros apropiados que se equiparen a los que ofrece el propio Deadlands.

Hechicería: La hechicería prácticamente no sufre cambios. Únicamente he restringido algún conjuro que se vuelve especialmente poderoso. Por ejemplo, Resistencia al daño en una ambientación en la que nadie lleva armadura, es muy desequilibrante. He dividido sus efectos a la mitad.

Misticismo: Sin cambios. La comunidad china ofrece practicantes de esta disciplina.

Superciencia: Para representar la tecnología steam punk estamos utilizando la hechicería con algunos cambios. Los conjuros son más o menos los mismos del manual de RQ6, pero con una diferencia principal: todos los conjuros/cacharros del científico loco, se tienen que preparar por adelantado con un hechizo de Encantar. Esto significa que tendrá que invertir puntos mágicos en preparar cada artefacto, que no recuperará hasta que decida eliminar el encantamiento o hasta que el cacharro se rompa. Además tendrá que invertir una cierta cantidad tiempo trabajando en su taller y gastar 100 gr de Roca Fantasma por cada punto mágico que cueste el hechizo.

Por ejemplo, unas gafas con visión nocturna y visión mística a las que además se les refuerce la Magnitud, tendría un coste de 5 puntos mágicos y medio kg de Roca fantasma.

Otros detalles:

gunslinger_by_gerald_brom Hemos añadido Cordura al más puro estilo de La Llamada para contabilizar los efectos del miedo. La única diferencia es que los personajes tiran por Voluntad para resistirse a sus efectos. Además, en Deadlands Reloaded, cada localización o región tiene un nivel de miedo que oscila entre 1 (casi una utopía) y 6 (una deadland, hasta Cthulhu entraría de puntillas para no molestar). El nivel 1 no penaliza las tiradas de Voluntad, pero desde nivel 2, que resta 10% hasta nivel 6 que resta 50%, hay penalizadores.

Por no explayarme en la mecánica de duelos, diré que hemos adaptado la del juego original, sin usar cartas. Por lo tanto, hay dos pasos. En el primero los contendientes hacen un duelo de voluntades enfrentando alguna de estas habilidades a su elección: Voluntad, Influencia o Engañar. El que pierda sufrirá un penalizador de – 20% y cualquier testigo dirá que fue el primero en echar mano del arma. En el segundo paso, cada duelista escoge si quiere desenfundar rápido y disparar (-20 % acumulable con el anterior) o si prefiere hacerlo con precisión. Si escogen opciones distintas, el que desenfundó rápidamente dispara primero, si escogieron la misma opción se tira iniciativa normalmente.

Hemos incluido una habilidad de reputación, aunque no se puede mejorar con experiencia, claro. De inicio cada personaje tiene una reputación igual a una décima parte de la habilidad profesional que prefiera (incluyendo estilos de combate). Mejorará gracias a los logros de los personajes y se puede utilizar para sustituir a cualquier tirada social, para apoyar habilidades sociales o para que reconozcan al personaje.

Bueno, de momento esto es todo. No obstante la campaña está en marcha, por lo que es posible que editemos esta entrada si hacemos alguna modificación o añadido interesante.